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/ Game Power / Game Power Vol. 1 (HEPP Computer) (1995).iso / S149 / TIPS.TXT < prev   
Text File  |  1994-07-04  |  6KB  |  115 lines

  1.  
  2.      ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  3.       Spiel-Tips aus erster Hand
  4.      ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  5.  
  6.              Als Marienkäfer hat man es bisweilen sehr schwer in diesem Spiel,
  7.       in  dem  es von Monstern  aller Art  und üblen Objekten  nur so wimmelt.
  8.       Aber wer  alle  Tricks  kennt,  hat  gute  Karten  zu  ungeahnten Leveln
  9.       vorzustoßen. Lange Rede, kurzer Sinn... Hier sind die wichtigsten Tips :
  10.  
  11.      -Sie sollten sich in jedem Fall  angewöhnen auf den Tasten herumzuhacken,
  12.       also niemals  längere  Zeit  eine Taste  gedrückt  zu  halten.  Denn die
  13.       Steuerung erfolgt stufenweise!
  14.       Einmal  rechts gedrückt  bedeutet langsam  nach rechts, ein weiteres mal
  15.       rechts  gedrückt bedeutet  mit voller  Geschwindigkeit nach rechts. Dann
  16.       links gedrückt bedeutet langsam  nach RECHTS, ein weiteres mal links und
  17.       der  Käfer steht. Um  aus voller  Fahrt nach  rechts in volle Fahrt nach
  18.       links zu gelangen müssen Sie insgesamt vier mal die Links-Taste drücken.
  19.       Probieren Sie's einfach aus - es hört sich schwieriger an als es ist.
  20.  
  21.  
  22.  
  23.   
  24.      -Alle Monster bis auf die  Raketen zeigen eine gewisse Toleranz gegenüber
  25.       Marienkäfern, das bedeutet also, wenn Sie einem  Monster zu nahe kommen,
  26.       dann wird es  Ihnen nicht  in jedem  Fall sofort  den Garaus  machen. In
  27.       sonst hoffnungslosen  Situationen  kann  man  also  versuchen, über  ein
  28.       Monster hinweg zu rennen. (Besonders beim Geist und beim Rotor)
  29.  
  30.      -Der Slimer ist eigentlich ein Freund  von Marienkäfern, aber er legt nun
  31.       einmal  diese  widerliche  Schleimspur.  Wenn  Sie  in  der  Schleimspur
  32.       steckenbleiben, können Sie  sich meistens (nicht  immer) durch schnelles
  33.       Gezappele wieder  befreien. Wenn  Sie  ein Herz  oder  irgendein anderes
  34.       Objekt, das im Schleim klebt, aufnehmen, dann hinterläßt es eine Spur im
  35.       Schleim, durch  die  man  den  Schleim  besser  als  an  anderen Stellen
  36.       passieren kann.  Ein  weiterer  Trick,  den  Sie  sicher  gut gebrauchen
  37.       können, ist  die Technik, sich vom  Slimer durch  den Schleim  führen zu
  38.       lassen.
  39.  
  40.      -Auch der feige Computer ist völlig  harmlos, aber  er stiehlt Herzen und
  41.       läuft dann auch noch davon. Um ihn  zu fangen und ihm  seine Diebesbeute
  42.       abzuluchsen, treibt man ihn am besten an die Außenwand oder in ein Eck.
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.      -Wenn Sie 1000  Bonuspunkte haben, bekommen Sie  ein Bonusleben.  Je mehr
  48.       Punkte Sie in einem  Level erreichen und  je schwerer dieses  Level ist,
  49.       desto mehr Bonuspunkte erhalten Sie.
  50.  
  51.      -Jetzt kommen noch  ein paar  mehr oder  weniger wichtige  Tips in wirrer
  52.       Folge:
  53.  
  54.       *) Mit einem Jozef läßt sich jedes Level völlig leerräumen.
  55.          (Ja, es geht wirklich! (PS.: und wenn es doch nicht geht:
  56.                              nur wer alles versucht kommt weiter))
  57.       *) Betrachten Sie das Auge als Stier und spielen Sie Torero.
  58.       *) Bieten Sie dem Ufo die Stirn. Die Besatzung ist leicht zu erschrecken.
  59.       *) Wenn man langsam läuft, ist Splinky auch langsam.
  60.       *) Typischer Anfängerfehler: sich nutzlos 'herumteleportieren'.
  61.       *) Noch schlimmer: Zufalls-teleports, wenn Schleim liegt oder durch
  62.          neu entstehende Wände Käfige entstanden sind.
  63.       *) Die Fliegenpilze verdrehen die Steuerung immer auf dieselbe Weise,
  64.          der Könner weiß wie.
  65.       *) Zwei Fliegenpilze sind besser als einer.
  66.       *) Knollenblätterpilze sind viel gefährlicher als Fliegenpilze.
  67.       *) Wenn man einen Knollenblätterpilz gegessen hat, ist es egal
  68.          wieviele Pilze man danach noch ißt.
  69.  
  70.       *) Das Serum hilft gegen Gifte aller Art.
  71.       *) Wer unsichtbar ist, bleibt im Schleim nicht stecken.
  72.       *) Auch die eigene Spur ist dann kein Hindernis.
  73.       *) Fußketten machen langsam.
  74.       *) Wer drei Fußketten rumschleppt bleibt stehen.
  75.       *) Bolzenschneider helfen gegen Fußketten.
  76.       *) Der Mond ist ungefährlich, solange man langsam läuft.
  77.       *) Ein zufälliger Teleport befördert einen niemals direkt auf ein
  78.          Monster, von einem normalen Teleport kann man das nicht behaupten.
  79.       *) Der Topf mit Tarnfarbe macht unsichtbar.
  80.       *) Wer Mohrrüben ißt wird sichtbar.
  81.       *) Beim Umgang mit dem Frosch ist ruhiges Blut gefragt.
  82.       *) Nie in einem Gang mit einem Geist oder Rotor stehenbleiben.
  83.       *) Ein weiterer typischer Anfängerfehler: in einen Teleport rennen
  84.          wollen, der gerade von Jozef 'weggeputzt' wird.
  85.       *) Wenn man an einer Rakete vorbeiläuft, die noch nicht gestartet ist,
  86.          sollte man an der gegenüberliegenden Wand laufen.
  87.       *) Wer die Gänge nicht genau trifft und am Eingang entlang schrappt,
  88.          verliert wichtige Zeit dabei.
  89.       *) In den meisten Leveln ist nicht nur Technik,
  90.          sondern auch Taktik gefragt.
  91.  
  92.  
  93.  
  94.       *) Denken Sie sich nichts, wenn Sie SUPER GET'EM ALL nicht am ersten Tag,
  95.          nach einer Woche, nach einem Monat, nach....   schaffen.
  96.          ES IST GANZ UND GAR NICHT LEICHT!
  97.  
  98.        -Manche Level sind so knifflig, daß ohne 'Gewußt wie' gar nichts geht.
  99.         Wenn Sie selber tüfteln wollen, dann lesen Sie jetzt nicht weiter,
  100.         denn hier werden die Tricks verraten.
  101.  
  102.         KNOTEN IM TASCHENTUCH
  103.         Ohne Umwege den Topf aufnehmen!       
  104.  
  105.         DREHWURM
  106.         Durchhalten ist die Devise. Dazu fahren Sie langsam und ganz eng um das
  107.         Auge herum, wobei Sie den Mond gar nicht beachten. Nach einiger Zeit
  108.         verschwinden die Beiden und Jozef kommt.
  109.  
  110.  
  111.  
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